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title: "為什麼業界很少用Blender？"
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published_at: 2024-04-09
modified_at: 2026-07-21
author: "ZACK3D｜角色創藝學院"
category: "預設類別"
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# 為什麼業界很少用Blender？

> 分享一下我對這件事情的觀察

By **ZACK3D｜角色創藝學院** - 十年3D美術/3D列印玩家 | 2024-04-09

因著Blender免費、而且一站式創作的特性，近幾年很多對3D有興趣的藝術家，踏入了3D創作的領域。然而當我們找相關工作職缺的時候，往往發現工作的要求，需要3dsMax、Maya、Zbrush、Houdini、3D Painter…等等，很少看到只要Blender的，這是為什麼呢？今天跟你分享一下我對這件事情的觀察🧐▋老牌軟體的產業生態老牌的軟體商如Autodesk、Adobe等，都有它成熟的產品行銷跟產業鍊。大公司在使用上遇到問題，也會提供相關的技術支援服務（前提是購買正版授權）；而Blender因為是開源免費軟體，在這方面資源就很有限，只能依靠社群來解決技術問題，對具規模的公司來說，反而比較難以管理。▋轉換成本以我熟知的遊戲業為例，成熟的開發團隊在製作專案時，通常會有公司流傳下來的專案製作白皮書，其中會記載團隊製作專案素材時的流程與注意事項，通常這些內容都是經過長時間的優化、迭代，風險較低。如果要轉換軟體，這些資料將面臨大幅度的翻新，而且有著不可預知的風險👾此外，很多開發團隊在開發遊戲時，會經由程式端撰寫相應的開發工具，這些工具可能是基於老牌軟體的外掛跟語言所開發，因此也會需要花費不少時間重新製作。▋組織協作當然，轉換成本不只是這些軟硬體方面的問題，企業內資深主管員工的習慣，畢竟是建立在老牌軟體上，所以即使能接受Blender，也更容易傾向於將它當作輔助流程來使用，要取代核心流程，往往需要大量的溝通跟共識，才能達到。▋各個軟體有其長處一個專業的美術，需要熟知許多不同的開發軟體，算是一個行業內的普遍的現象了。每個軟體都有其長之處，比如Zbrush最適合雕刻大量的細節，Adobe 3D Painter適合製作符合遊戲標準的PBR貼圖等…小至一個模型、大至整個遊戲專案，往往是經由許多這些軟體（跟人）的協作來完成的。所以，單單一個Blender，確實很難去涵蓋到所有開發環境的方方面面。所以現在比較多有在使用Blender的工作室或團隊，都是先從某個點（比如建模）來去切入，取代一部分的開發工具，而不會整個以Blender為核心去開發。當然，還是有一些比較創新的團隊，願意以Blender為核心去開發遊戲，Blender也確實有這個能力。期待這些團隊開發的成果能夠非常亮眼，讓業界能更多的看見Blender的優秀之處。▋想找相關工作最後，如果你 “很確定” 想找相關產業的工作，但你只會Blender的話，以現況而言，我會給的務實建議是：Autodesk 3dsMax或Maya擇一，把它學習到有基礎的了解，可以做簡單的建模，並能輸出入FBX的程度（初階使用者），這樣至少你面試時，團隊的面試官就能放一半的心，知道你有方法與其它不同軟體使用者協作；其次，可以把Adobe 3D Painter學起來，這款軟體比Blender簡單，跟許多業界的製作流程相容性也很高，是一款投資報酬率很高的軟體；再有餘力的話，可以接觸Zbrush（雖然ZB在業界很重要，但Blender的雕刻模式，可以 “稍微” 替代它）。當然，以找工作來說，會軟體只是一張門票。重點還是回到你能不能靈活運用這些工具，做出好作品。希望你的熱情能夠帶你達到你想去的地方，以上是我今天的分享，感謝你的閱讀。
