為什麼業界很少用Blender?
因著Blender免費、而且一站式創作的特性,近幾年很多對3D有興趣的藝術家,踏入了3D創作的領域。
然而當我們找相關工作職缺的時候,往往發現工作的要求,需要3dsMax、Maya、Zbrush、Houdini、3D Painter…等等,很少看到只要Blender的,這是為什麼呢?今天跟你分享一下我對這件事情的觀察🧐
▋老牌軟體的產業生態
老牌的軟體商如Autodesk、Adobe等,都有它成熟的產品行銷跟產業鍊。大公司在使用上遇到問題,也會提供相關的技術支援服務(前提是購買正版授權);而Blender因為是開源免費軟體,在這方面資源就很有限,只能依靠社群來解決技術問題,對具規模的公司來說,反而比較難以管理。
▋轉換成本
以我熟知的遊戲業為例,成熟的開發團隊在製作專案時,通常會有公司流傳下來的專案製作白皮書,其中會記載團隊製作專案素材時的流程與注意事項,通常這些內容都是經過長時間的優化、迭代,風險較低。如果要轉換軟體,這些資料將面臨大幅度的翻新,而且有著不可預知的風險👾
此外,很多開發團隊在開發遊戲時,會經由程式端撰寫相應的開發工具,這些工具可能是基於老牌軟體的外掛跟語言所開發,因此也會需要花費不少時間重新製作。
▋組織協作
當然,轉換成本不只是這些軟硬體方面的問題,企業內資深主管員工的習慣,畢竟是建立在老牌軟體上,所以即使能接受Blender,也更容易傾向於將它當作輔助流程來使用,要取代核心流程,往往需要大量的溝通跟共識,才能達到。
▋各個軟體有其長處
一個專業的美術,需要熟知許多不同的開發軟體,算是一個行業內的普遍的現象了。每個軟體都有其長之處,比如Zbrush最適合雕刻大量的細節,Adobe 3D Painter適合製作符合遊戲標準的PBR貼圖等…小至一個模型、大至整個遊戲專案,往往是經由許多這些軟體(跟人)的協作來完成的。
所以,單單一個Blender,確實很難去涵蓋到所有開發環境的方方面面。所以現在比較多有在使用Blender的工作室或團隊,都是先從某個點(比如建模)來去切入,取代一部分的開發工具,而不會整個以Blender為核心去開發。
當然,還是有一些比較創新的團隊,願意以Blender為核心去開發遊戲,Blender也確實有這個能力。期待這些團隊開發的成果能夠非常亮眼,讓業界能更多的看見Blender的優秀之處。
▋想找相關工作
最後,如果你 “很確定” 想找相關產業的工作,但你只會Blender的話,以現況而言,我會給的務實建議是:Autodesk 3dsMax或Maya擇一,把它學習到有基礎的了解,可以做簡單的建模,並能輸出入FBX的程度(初階使用者),這樣至少你面試時,團隊的面試官就能放一半的心,知道你有方法與其它不同軟體使用者協作;其次,可以把Adobe 3D Painter學起來,這款軟體比Blender簡單,跟許多業界的製作流程相容性也很高,是一款投資報酬率很高的軟體;再有餘力的話,可以接觸Zbrush(雖然ZB在業界很重要,但Blender的雕刻模式,可以 “稍微” 替代它)。
當然,以找工作來說,會軟體只是一張門票。重點還是回到你能不能靈活運用這些工具,做出好作品。
希望你的熱情能夠帶你達到你想去的地方,以上是我今天的分享,感謝你的閱讀。
