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title: "建模方式怎麼選"
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published_at: 2024-03-20
modified_at: 2026-07-21
author: "ZACK3D｜角色創藝學院"
category: "預設類別"
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# 建模方式怎麼選

> 雕刻？多邊型？還是..🤯

By **ZACK3D｜角色創藝學院** - 十年3D美術/3D列印玩家 | 2024-03-20

最近遇到一個連續被問到的類似的問題，跟建立建模的思路有關，跟你分享：3D新手很容易有個疑問，就是會不知道怎樣去區分什麼種類的模型，適合用怎樣的製作方式？要討論這個問題之前，我們需要先簡單的說明一下，Blender有哪些常見的建模方式：多邊形建模（Poly Modeling） - 由一個初始模型，透過編輯模型的點、線、面，去拓展、構建出所需的造型。雕刻建模（Sculpt）- 在一個網格基底上，透過推拉、變形、雕塑的方式來捏出複雜的造型。曲線建模(Curve Modeling) - 利用曲線物體建構出一些流線型或管狀物件。其它- 融球、修改器、粒子等…其中，比較容易混淆的，是多邊形建模跟雕刻建模這兩種類型。什麼時候用多邊形？什麼時候用雕刻？下面就透過幾張圖，試著幫助你釐清一下建模的思路，讓你可以找到當下最適合的建模方法😎舉以下兩張圖片為例，多邊形或雕刻兩種方法來選的話，你各自會選用哪個方式來製作呢？我想，這很簡單，大多數人應該都會選擇椅子用多邊形建模；而百變怪用雕刻建模，對吧？看似簡單的選擇，但建模的思路就藏在這裡🫵先來討論椅子，不曉得你有沒有想過，為什麼我們會直接聯想到椅子可以用多邊形建模來做呢？我認為，有兩個原因：結構單純：每個人家裡都有椅子，對椅子的造型大家一定都非常熟悉，或者說非常容易理解，因此我們可以輕易在腦中去分解出椅子的結構，這是我們建模成功的條件之一。拓樸（佈線）單純：通常這種家具類、或是產品類的模型，外形都是經過工業化的處理，比如各種切削、打磨等，結構比較方正，或帶有一些倒角或簡單的曲線輪廓，因此佈線通常十分簡單、也較容易想像3D佈線佈在上面的樣子，容易反推出建模的過程，因此提高了建模成功的機率。另一方面，百變怪之所以選用雕刻的方式，則是基於相反的原因：結構不單純：雖然百變怪的造型簡單，但我們可能很難用基礎幾何的型，比如方、圓等結構去分析它，用結構化的角度去思考。當物體的型無法解構，也就難以推斷它建模的過程（比如要用圓、方、還是一個面開始？）拓樸（佈線）不單純：在上述的前提之下，我們往往也很難直接想像出它的拓樸（佈線）結構，更提高了我們用多邊形建模的難度。能想像出模型佈線的情況，就像花燈一樣當遇到百變怪這種對結構或拓樸不確定、沒有想像的狀況時，其實就會傾向使用雕刻建模來輔助製作。雕刻🗿是比較自由的，可以使用重構網格的作法，跳過對拓樸（佈線）的要求，單純的去探索模型的型體與美感。而當我們把型體建構出來後，你就可以選擇拓樸，或直接以雕刻的型為參考，重新以考慮佈線的狀態，用多邊形建模去完成製作，讓模型更加整齊、平滑。當然，直接使用多邊形建模可以節省許多時間。但對新手來說，同時處裡造型問題跟佈線問題，往往做到最後容易迷失方向，遇到比較複雜的模型情況，也會常常卡住。其實，這邊還有一個常見的結論：家具或比較工業、科技類型的模型，比較適合用多邊形建模來製作；而生物、有機類的，會更適合用雕刻建模的方式來製作。但基於我前面所述，這個結論其實也不是絕對的。一個建模師的思路，並不是總按照一個單純的結論去劃分做法；而是隨著你對形體跟拓樸的理解跟經驗，更有彈性的去結合不同的做法，自由建構出你要的造型。就我以前在業界的經驗，累積這種能力最快的方式，除了多練習外，就是多到Pinterest或花瓣網去刷刷圖，吸收形體結構或一些佈線的資料，累積你的建模思路。關鍵字：布线 topology除此之外，你也可以在日常生活中，也可以試著去分析你看見的物體的結構美感與佈線，常常思考：「如果是這個東西，3D會怎麼做呢？」也是一個蠻有趣的練習喔！最後我想說，不管是新手老手，遇到這種建模不知道怎麼做的問題，有疑惑或甚至會覺得有些挫折，都是很正常的。只要有一個正確的努力方向，加上從簡到繁的練習，經過一定的經驗值累積，相信你也可以在你的創作領域上，越來越熟悉，自由創作出你想完成的3D作品！
