建模方式怎麼選

雕刻?多邊型?還是..🤯
ZACK3D|角色創藝學院

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2024年3月20日 上午 3:25

預設類別

最近遇到一個連續被問到的類似的問題,跟建立建模的思路有關,跟你分享:

3D新手很容易有個疑問,就是會不知道怎樣去區分什麼種類的模型,適合用怎樣的製作方式?要討論這個問題之前,我們需要先簡單的說明一下,Blender有哪些常見的建模方式:

  1. 多邊形建模(Poly Modeling) - 由一個初始模型,透過編輯模型的點、線、面,去拓展、構建出所需的造型。

  2. 雕刻建模(Sculpt)- 在一個網格基底上,透過推拉、變形、雕塑的方式來捏出複雜的造型。

  3. 曲線建模(Curve Modeling) - 利用曲線物體建構出一些流線型或管狀物件。

  4. 其它- 融球、修改器、粒子等…

其中,比較容易混淆的,是多邊形建模雕刻建模這兩種類型。什麼時候用多邊形?什麼時候用雕刻?下面就透過幾張圖,試著幫助你釐清一下建模的思路,讓你可以找到當下最適合的建模方法😎

舉以下兩張圖片為例,多邊形或雕刻兩種方法來選的話,你各自會選用哪個方式來製作呢?

我想,這很簡單,大多數人應該都會選擇椅子用多邊形建模;而百變怪用雕刻建模,對吧?看似簡單的選擇,但建模的思路就藏在這裡🫵先來討論椅子,不曉得你有沒有想過,為什麼我們會直接聯想到椅子可以用多邊形建模來做呢?我認為,有兩個原因:

  1. 結構單純:每個人家裡都有椅子,對椅子的造型大家一定都非常熟悉,或者說非常容易理解,因此我們可以輕易在腦中去分解出椅子的結構,這是我們建模成功的條件之一。

  2. 拓樸(佈線)單純:通常這種家具類、或是產品類的模型,外形都是經過工業化的處理,比如各種切削、打磨等,結構比較方正,或帶有一些倒角或簡單的曲線輪廓,因此佈線通常十分簡單、也較容易想像3D佈線佈在上面的樣子,容易反推出建模的過程,因此提高了建模成功的機率。

另一方面,百變怪之所以選用雕刻的方式,則是基於相反的原因:

  1. 結構不單純:雖然百變怪的造型簡單,但我們可能很難用基礎幾何的型,比如方、圓等結構去分析它,用結構化的角度去思考。當物體的型無法解構,也就難以推斷它建模的過程(比如要用圓、方、還是一個面開始?)

  2. 拓樸(佈線)不單純:在上述的前提之下,我們往往也很難直接想像出它的拓樸(佈線)結構,更提高了我們用多邊形建模的難度。

能想像出模型佈線的情況,就像花燈一樣

當遇到百變怪這種對結構拓樸不確定、沒有想像的狀況時,其實就會傾向使用雕刻建模來輔助製作。雕刻🗿是比較自由的,可以使用重構網格的作法,跳過對拓樸(佈線)的要求,單純的去探索模型的型體與美感。

而當我們把型體建構出來後,你就可以選擇拓樸,或直接以雕刻的型為參考,重新以考慮佈線的狀態,用多邊形建模去完成製作,讓模型更加整齊、平滑。

當然,直接使用多邊形建模可以節省許多時間。但對新手來說,同時處裡造型問題跟佈線問題,往往做到最後容易迷失方向,遇到比較複雜的模型情況,也會常常卡住。

其實,這邊還有一個常見的結論:家具或比較工業、科技類型的模型,比較適合用多邊形建模來製作;而生物、有機類的,會更適合用雕刻建模的方式來製作。但基於我前面所述,這個結論其實也不是絕對的。一個建模師的思路,並不是總按照一個單純的結論去劃分做法;而是隨著你對形體拓樸的理解跟經驗更有彈性的去結合不同的做法,自由建構出你要的造型。

就我以前在業界的經驗,累積這種能力最快的方式,除了多練習外,就是多到Pinterest或花瓣網去刷刷圖,吸收形體結構或一些佈線的資料,累積你的建模思路。

關鍵字:布线 topology

除此之外,你也可以在日常生活中,也可以試著去分析你看見的物體的結構美感與佈線,常常思考:「如果是這個東西,3D會怎麼做呢?」也是一個蠻有趣的練習喔!

最後我想說,不管是新手老手,遇到這種建模不知道怎麼做的問題,有疑惑或甚至會覺得有些挫折,都是很正常的。只要有一個正確的努力方向,加上從簡到繁的練習,經過一定的經驗值累積,相信你也可以在你的創作領域上,越來越熟悉,自由創作出你想完成的3D作品!

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