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title: "為什麼要拓樸？如何拓樸？"
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published_at: 2023-01-21
modified_at: 2026-07-21
author: "ZACK3D｜角色創藝學院"
category: "預設類別"
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# 為什麼要拓樸？如何拓樸？

> 關於拓樸，把我的經驗分享給你！

By **ZACK3D｜角色創藝學院** - 十年3D美術/3D列印玩家 | 2023-01-21

不知道你在做作品的時候有煩惱過拓樸的問題嗎？我自己是比較愛用雕刻的方式建模，在製作模型雕刻的時候， 往往都會先專注在模型本身的美感呈現，所以在工作流中，常常會使用網格重構(Remesh)這個功能讓模型表面有足夠的面數讓我進行雕刻（這個階段我們稱之為高模）高模因為面數很高，使用的場景很有限，所以一般都會重新整理佈線，佈線的重整方式，則會考量不同的使用場景，採用不同的做法👇直接減面使用外掛重整佈線手動拓樸1.直接減面若我們今天的目標單純只是練習雕刻，或製作靜態渲染的模型，沒有上貼圖、綁骨架、擺姿勢等等的後續流程，只要電腦效能跑得動，其實也是可以不優化佈線的。但要注意的是，如果你已經感覺電腦很慢 代表我們模型製作面數很高，比如使用了密度太高的網格重構 會造成系統負擔很大，模型會不容易調整， 也會導致渲染速度變慢或不穩定所以，雖然不優化布線能節省我們一些時間，但同時也可能產生額外的時間成本🤒這時建議你在高模完成後，使用修改器中的精簡(decimate)來減面，它會盡可能維持你模型的外觀，並降低面數減輕系統負擔。2.使用外掛重整佈線在Blender中，有一款知名的付費外掛叫Quad Remesher，它能自動偵測模型的外型，自動重整佈線到我們指定的面數，有興趣的可以到YT搜尋，非常方便，對於大多數簡單的情況是非常夠用的🚗我自己在製作靜態作品的時候，如果要優化效能，又不想花很多時間重整的話也會使用這款外掛來快速取得低模，再將高模的細節投射到自動生成的模型上但它畢竟是自動生成的工具，短版也是有的，它會比較難去控制模型的細節處，比如無法很精確的指定它的環形邊或邊界的位置等。（如圖會看到，像眼睛的位置就沒有維持好邊緣）因此，像UV跟骨架權重套起來也會不漂亮，修改起來更是費時😵因此我在工作上，只會在高模階段，當作優化效能的工具來使用。​3.手動拓樸最後，如果我們要應用高模到到一個完整的動畫專案，或是作為遊戲使用的模型的時候，一般而言我都會選擇直接手動拓樸。直接重拓樸的優點是，可以根據你的需求使用更少的佈線來控制複雜的模型除了能夠保有更好的效能；也可以更方便的隨時調整造型。並且無論是拆UV、骨架、權重等等一個好的拓樸都可以確保模型進入後續的流程能夠順利的應用。因此對於要進入業界成為3D美術的人好的拓樸能力，是不可或缺的技能喔！👌手動拓樸涉及到的知識點比較多，前陣子因為跟工作上跟夥伴剛好分享到關於自己低模拓撲的一些思路跟流程所以就做了一個影片把相關的流程思路分享給大家​影片連結在此👉如果你是拓撲苦手，希望對你有幫助囉！今天的分享就到這邊喔！謝謝你的閱讀另外，之前跟你提過的，我的線上課程目前也已經在製作規劃中了 敬請期待！😉​若你有甚麼想說的想問的 都歡迎回信給我唷！那我們就下封信再會囉！查克
