為什麼要拓樸?如何拓樸?

關於拓樸,把我的經驗分享給你!
ZACK3D|角色創藝學院

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2023年1月21日 上午 7:53

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不知道你在做作品的時候有煩惱過拓樸的問題嗎?

我自己是比較愛用雕刻的方式建模,
在製作模型雕刻的時候, 往往都會先專注在模型本身的美感呈現,
所以在工作流中,常常會使用網格重構(Remesh)這個功能
讓模型表面有足夠的面數讓我進行雕刻(這個階段我們稱之為高模
高模因為面數很高,使用的場景很有限,
所以一般都會重新整理佈線,
佈線的重整方式,則會考量不同的使用場景,採用不同的做法👇

  1. 直接減面

  2. 使用外掛重整佈線

  3. 手動拓樸

1.直接減面

若我們今天的目標單純只是練習雕刻,或製作靜態渲染的模型,
沒有上貼圖、綁骨架、擺姿勢等等的後續流程,
只要電腦效能跑得動,其實也是可以不優化佈線的。
但要注意的是,如果你已經感覺電腦很慢 代表我們模型製作面數很高,
比如使用了密度太高的網格重構 會造成系統負擔很大,
模型會不容易調整, 也會導致渲染速度變慢或不穩定

所以,雖然不優化布線能節省我們一些時間,
但同時也可能產生額外的時間成本🤒
這時建議你在高模完成後,使用修改器中的精簡(decimate)來減面,
它會盡可能維持你模型的外觀,並降低面數減輕系統負擔。

2.使用外掛重整佈線

在Blender中,有一款知名的付費外掛叫Quad Remesher,
它能自動偵測模型的外型,自動重整佈線到我們指定的面數,
有興趣的可以到YT搜尋,非常方便,對於大多數簡單的情況是非常夠用的🚗
我自己在製作靜態作品的時候,如果要優化效能,又不想花很多時間重整的話
也會使用這款外掛來快速取得低模,再將高模的細節投射到自動生成的模型上

但它畢竟是自動生成的工具,短版也是有的,
它會比較難去控制模型的細節處,
比如無法很精確的指定它的環形邊或邊界的位置等。
(如圖會看到,像眼睛的位置就沒有維持好邊緣)
因此,像UV跟骨架權重套起來也會不漂亮,修改起來更是費時😵
因此我在工作上,只會在高模階段,當作優化效能的工具來使用。


3.手動拓樸

最後,如果我們要應用高模到到一個完整的動畫專案,
或是作為遊戲使用的模型的時候,
一般而言我都會選擇直接手動拓樸。

直接重拓樸的優點是,可以根據你的需求
使用更少的佈線來控制複雜的模型
除了能夠保有更好的效能;也可以更方便的隨時調整造型。
並且無論是拆UV、骨架、權重等等
一個好的拓樸都可以確保模型進入後續的流程能夠順利的應用。
因此對於要進入業界成為3D美術的人
好的拓樸能力,是不可或缺的技能喔!👌

手動拓樸涉及到的知識點比較多,
前陣子因為跟工作上跟夥伴剛好分享到
關於自己低模拓撲的一些思路跟流程
所以就做了一個影片把相關的流程思路分享給大家


影片連結在此👉

video preview

如果你是拓撲苦手,希望對你有幫助囉!

今天的分享就到這邊喔!謝謝你的閱讀
另外,之前跟你提過的,我的線上課程目前也已經在製作規劃中了 敬請期待!😉

若你有甚麼想說的想問的 都歡迎回信給我唷!

那我們就下封信再會囉!

查克

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