初探「材質節點」
材質節點是BLENDER中製作材質無可避免的一塊知識,但做教學以來,我也發現到很多人一看到材質節點就會很緊張(老實說,我第一次看到那些節點連來連去時也是蠻害怕的 😱)但是,其實材質節點沒有大家想像中那麼可怕啦!
材質節點有一個很大的優勢,就是有彈性-我認為這種彈性很像我們在做菜,不同的食材、調味料、烹飪的器具或切的方式,都會影響最終呈現的料理。而每個節點就像是這些不同的食材和調味料,把它們適當地搭配在一起達到最終效果,就是材質節點的作用。
就像我們平常下廚時,不會精確到小數點的調味,只要好吃就好(除非你想要當三星🤪)我認為對新手而言,材質節點也不需要太在意那些複雜的數學計算,重點是先開始體驗整個料理過程,再慢慢理解食材的特性跟一些基本器具的使用,就很容易跨入料理的大門。
回到BLENDER一下,BLENDER節點有數十種,分為七大分類,以下說明我也會以各自代表的顏色作標題,方便大家理解。
接下來,想像一下,跟著查克走進一間設備齊全的廚房,用做菜的流程, 來認識節點系統的全貌吧! 🍳
【輸入(Input)】 輸入節點就像是冰箱裡的食材跟原料,負責將3D場景中既有的特定資訊叫出來,如:
RGB:最基本的顏色資訊
環境光遮蔽(AO):既定物體的陰影閉塞資訊
【顏色(Color)】 顏色節點就像是調整食物色香味的”色”的各種手段,如:
混合顏色:將不同顏色之間做混合
RGB曲線:透過曲線控制顏色
【著色器(Shader)】 著色器節點就像是主廚的烹飪手法,決定料理的主要處理方式,如:
原理化BSDF:統整了大部分材質的特性的預設Shader(就像是多功能料理機,整合了各種烹飪方式)
【矢量(Vector)】 矢量節點就像是廚師的刀工技巧,控制食材的位置、形狀和擺盤,如:
映射:調整食材的位置和方向
凹凸:就像切出食材表面的紋理變化
【紋理(Texture)】 紋理節點就像是食材可選擇的表面質地,它的功能類似輸入,但它僅限於”紋理”或”圖形”類型的輸入,如:
圖像紋理:直接套用現成的圖案,像是裝飾蛋糕的轉印貼
噪波紋理:創造自然不規則的紋路,如大理石紋蛋糕
漸變紋理:像是漸層切片,製作顏色的平滑過渡
【轉換器(Converter)】 轉換器節點像是食材的轉化過程,能改變食材或其他素材的形態(就像冷凍或舒肥之類的),如:
ColorRamp:將數值轉換為顏色
【輸出(Output)】 輸出節點就像是餐廳的出餐口,決定料理的最終呈現,如:
材質輸出:整合所有步驟,呈現最終成品
(寫教學寫到肚子餓了是正常的吧?)
舉個例子好了,如果今天我要製作一個帶有噪點的材質,思路如下:
查克的經驗
之前因為疫情的關係,我也走上我的廚神之路🤣 學做菜的時候,一開始是先看網路教學跟著煮,而有了一點點經驗也踩了一些坑後,就開始會有一些需求產生:比如切得不好,就去了解關於基本的刀工;想要更好的調味,就去了解蔥薑蒜的應用場景;以及認識更多食材的特性等等。
其實學節點也是一樣,最常用到的節點種類其實不到20種。你也可以先從現有的教學裡面,去初步熟悉,體驗整個流程,再慢慢地去從自然產生的需求,去切入理解-去改改看、玩玩看,慢慢地你就有能力創造出自己的材質囉!💪
