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title: "Blender可以取代遊戲業的流程嗎"
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published_at: 2023-05-21
modified_at: 2026-07-21
author: "ZACK3D｜角色創藝學院"
category: "預設類別"
tags: ["經歷"]
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# Blender可以取代遊戲業的流程嗎

> 以Blender當作主要流程工具的公司，似乎還是比較少的🤔

By **ZACK3D｜角色創藝學院** - 十年3D美術/3D列印玩家 | 2023-05-21

最近收到一位夥伴來信，問我能不能分享關於Blender在業界的完整流程。比較遺憾的是，就我所接觸到的人脈跟職場經驗，以Blender當作主要流程工具的公司，似乎還是比較少的🤔大多數公司仍然主要使用：​3D Max、Maya、ZBrush、Adobe 3D Painter 這些行之有年的軟體。上述軟體各有它專精之處，但我認為Blender的通用性也是很強的。我想以我自己的經驗，是從3D建模的角度出發，分享一套比較常見的業界流程，讓大家去評斷看看Blender能否在業界的流程中去替代哪些步驟👌以下整理常見遊戲建模的六個大階段， 以及每個階段所要做的事情和要點：Stage1：分析設定圖(Analyze concept)在這個階段，可以分析一下設定圖的形體，找尋素材和參考資料，來幫助你和主管或客戶溝通對模型的期待，並在腦中建構出模型完成後的可能樣子💭你可以使用Pureref來整理參考圖，或使用Photoshop等工具來做概念的補充。如果有疑問的地方，也可以在這個階段先提出來。Stage2：中模(Mid-Poly)在中模階段，會先完成模型的大致結構，確認剪影和形體，但不需要太過細節。在這個階段，與主管或客戶確認模型的大方向非常重要，以避免後續的重工😓這個階段使用Zbrush、Max、Maya等建模軟體都沒有問題；但我覺得Blender的靈活性很強，很適合應對這個階段的製作👌Stage3：高模(High-Poly)中模溝通完之後，進入高模階段。 需要開始製作所有的模型細節，需要蠻大的耐心，來盡可能提高模型的完成度。在軟體的選擇上，如果模型有大量細節，還是首推Zbrush👈不過根據題材的不同(生物、硬表面等…)，也可以使用Blender、Max、Maya等軟體來應對。Stage4：低模(Low-Poly)在低模階段，要製作可以在遊戲中運行的低面模型，這個模型要盡可能和高模的剪影外型接近，同時佈線要符合遊戲或動畫的要求，並且要把UV展開。這個階段可以用任何熟悉的軟體，Blender、Max、Maya或拓樸的輔助工具TOPOGUN等，跨軟體的話可以用FBX格式來互通。Stage5：貼圖烘培(Baking)在這個階段，要將高模的細節映射算圖到低模上🔥生成Normal Map以及其他貼圖（如AO、ID等），來為後續的貼圖製作做準備。這邊會有比較大量的除錯，根據算圖的問題，會反覆的調整低模和UV，讓低模加上Normal後能和高模的效果盡可能接近。這個階段基本上用Adobe 3D Painter就可以了。如果你是個人作品要後續在Blender裡面呈現，也可以用Blender烘培Normal map，雖然它不如Adobe 3D Painter直覺， 但還是可以應對基本的烘培需求。Stage6：材質製作(Texturing)最後，在材質製作階段，會完成所有貼圖和材質的製作。如果是PBR材質（Physically Based Rendering）需要整合Metallic、Roughness等貼圖通道來做出真實的材質效果，並合併輸出成遊戲引擎可用的貼圖格式，這無疑是Adobe 3D Painter的長處。所以在業界基本都是用SP來製作材質。 Blender似乎也有製作PBR材質的付費Add-on，不過我沒有試過。就留給有興趣的小夥伴們嘗試囉！如果是簡單的材質的話，Blender是可以勝任，不過要輸出成遊戲引擎用的貼圖格式的話，還是會非常麻煩。所以除非是要在Blender內部完成的專案，如果模型是要進到引擎或其他軟體的話，首推還是Adobe 3D Painter會更符合行業的要求😉以上就是大致整理遊戲建模的一般流程，會發現每個階段都有它實務上需要注意的地方，（而這還光只是模型製作，還沒有討論到骨架、動畫等層面）雖然Blender確實是一款非常靈活的開源軟體但如果想進遊戲業，只靠Blender一款軟體可能是不太夠的或許有些團隊的案例，可以完全靠Blender一款軟體來完成不過以現在大環境來看，它還是只能在業界流程中替代一些特定的部分以上不是要勸退大家🥴3D Artist，有3D技術的層面，也有Art美術的層面。Blender因為它的完整性跟靈活性，因此非常適合拿來製作個人的作品集，這也是我非常推崇新手使用Blender的原因。讓創作者可以跳過重重的技術上的阻礙， 來呈現出你的想法跟美感。我想，這才是我們對這個領域感到興趣的主因吧！
