Blender可以取代遊戲業的流程嗎

以Blender當作主要流程工具的公司,似乎還是比較少的🤔
ZACK3D|角色創藝學院

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2023年5月21日 上午 5:27

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最近收到一位夥伴來信,問我能不能分享關於Blender在業界的完整流程
比較遺憾的是,就我所接觸到的人脈跟職場經驗,以Blender當作主要流程工具的公司,似乎還是比較的🤔大多數公司仍然主要使用:


3D Max、Maya、ZBrush、Adobe 3D Painter 這些行之有年的軟體。
上述軟體各有它專精之處,但我認為Blender的通用性也是很強的。
我想以我自己的經驗,是從3D建模的角度出發,分享一套比較常見的業界流程
讓大家去評斷看看Blender能否在業界的流程中去替代哪些步驟👌

以下整理常見遊戲建模的六個大階段, 以及每個階段所要做的事情和要點:

Stage1:分析設定圖(Analyze concept)

在這個階段,可以分析一下設定圖的形體,找尋素材和參考資料,
來幫助你和主管或客戶溝通對模型的期待,並在腦中建構出模型完成後的可能樣子💭
你可以使用Pureref來整理參考圖,或使用Photoshop等工具來做概念的補充。
如果有疑問的地方,也可以在這個階段先提出來。

Stage2:中模(Mid-Poly)

在中模階段,會先完成模型的大致結構,確認剪影和形體,但不需要太過細節。
在這個階段,與主管或客戶確認模型的大方向非常重要,以避免後續的重工😓
這個階段使用Zbrush、Max、Maya等建模軟體都沒有問題;
但我覺得Blender的靈活性很強,很適合應對這個階段的製作👌

Stage3:高模(High-Poly)

中模溝通完之後,進入高模階段。 需要開始製作所有的模型細節,
需要蠻大的耐心,來盡可能提高模型的完成度。
在軟體的選擇上,如果模型有大量細節,還是首推Zbrush👈
不過根據題材的不同(生物、硬表面等…),也可以使用Blender、Max、Maya等軟體來應對。

Stage4:低模(Low-Poly)

在低模階段,要製作可以在遊戲中運行的低面模型,
這個模型要盡可能和高模的剪影外型接近,
同時佈線要符合遊戲或動畫的要求,並且要把UV展開。
這個階段可以用任何熟悉的軟體,Blender、Max、Maya
或拓樸的輔助工具TOPOGUN等,跨軟體的話可以用FBX格式來互通。

Stage5:貼圖烘培(Baking)

在這個階段,要將高模的細節映射算圖到低模上🔥
生成Normal Map以及其他貼圖(如AO、ID等),來為後續的貼圖製作做準備。
這邊會有比較大量的除錯,根據算圖的問題,會反覆的調整低模和UV,
讓低模加上Normal後能和高模的效果盡可能接近。
這個階段基本上用Adobe 3D Painter就可以了。
如果你是個人作品要後續在Blender裡面呈現,
也可以用Blender烘培Normal map,
雖然它不如Adobe 3D Painter直覺, 但還是可以應對基本的烘培需求。

Stage6:材質製作(Texturing)

最後,在材質製作階段,會完成所有貼圖和材質的製作。
如果是PBR材質(Physically Based Rendering)
需要整合Metallic、Roughness等貼圖通道來做出真實的材質效果,
並合併輸出成遊戲引擎可用的貼圖格式,這無疑是Adobe 3D Painter的長處。
所以在業界基本都是用SP來製作材質。 Blender似乎也有製作PBR材質的付費Add-on,
不過我沒有試過。就留給有興趣的小夥伴們嘗試囉!
如果是簡單的材質的話,Blender是可以勝任,
不過要輸出成遊戲引擎用的貼圖格式的話,還是會非常麻煩。
所以除非是要在Blender內部完成的專案,
如果模型是要進到引擎或其他軟體的話,
首推還是Adobe 3D Painter會更符合行業的要求😉


以上就是大致整理遊戲建模的一般流程,
會發現每個階段都有它實務上需要注意的地方,
(而這還光只是模型製作,還沒有討論到骨架、動畫等層面)

雖然Blender確實是一款非常靈活的開源軟體

但如果想進遊戲業,只靠Blender一款軟體可能是不太夠的
或許有些團隊的案例,可以完全靠Blender一款軟體來完成
不過以現在大環境來看,它還是只能在業界流程中替代一些特定的部分

以上不是要勸退大家🥴
3D Artist,有3D技術的層面,也有Art美術的層面。
Blender因為它的完整性跟靈活性,
因此非常適合拿來製作個人的作品集
這也是我非常推崇新手使用Blender的原因。
讓創作者可以跳過重重的技術上的阻礙, 來呈現出你的想法跟美感
我想,這才是我們對這個領域感到興趣的主因吧!

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