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title: "Blender中將模型上色🎨的方法"
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url: https://course.zack3d.art/posts/blender-coloring-and-texturing-guide
published_at: 2024-05-31
modified_at: 2026-07-21
author: "ZACK3D｜角色創藝學院"
category: "預設類別"
tags: ["教學分享"]
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# Blender中將模型上色🎨的方法

> 一次理清！

By **ZACK3D｜角色創藝學院** - 十年3D美術/3D列印玩家 | 2024-05-31

很多同學對於UV、材質、點上色等等概念還是很模糊，就算跟著教學做，還是覺得一知半解。這篇希望幫助你一次性理清Blender中最常用的模型上色方法，希望對你有幫助喔！▋ 一切的開始，賦予材質（Material）任何模型在剛創建的時候，都是沒有顏色的。如果你要給模型上色（包括貼圖）的話，原理上其實是把顏色資訊指定給材質；再把材質指定給模型。所以，任何上色操作以前，都先要給模型賦予一個材質，方便後續的操作。圖像→材質→模型▋ 賦予材質顏色(貼圖、上色)有了材質後，就可以來討論要如何將模型透過材質來上色。一個預設的原理化BSDF材質，可以調整基礎色來直接設置單一顏色，但如果我們不要單色，而是比較複雜的紋路、圖騰、圖案等，則會根據不同的情況，選擇不同的上色方法，我認為最常用的種類型分為以下兩種。來源為圖像：將圖片“貼”到模型上來源為點著色：直接在模型上“畫”根據不同圖像來源分類▋ 來源為圖像：第一種情況，是最常見也最常用的上色需求，比如我們要在模型外觀上加上噪點、刺青或繪製貼圖等，這種將特定圖像貼附到模型上的行為，在Blender中就叫做紋理映射。又因為圖像本身是2D的，而模型是3D的，將2D圖像的資訊轉換到3D的相對位置，需要一個座標轉換的過程，不同座標轉換的種類，在Blender中稱為紋理座標，在映射紋理時，可以透過選用不同的紋理座標（如UV、物體、生成等）來映射我們想一的效果，也可以透過映射節點，來控制映射下去的尺寸跟位置等等。uv座標映射紋理映射節點的具體接法如下，最左邊的紋理座標（紅色），決定了用什麼類型的座標轉換；映射節點（藍色），則決定了貼上去圖片的相對位置跟尺寸，而圖像紋理（黃色）則是貼上去的圖案本身，可以替換成任何其他圖像、自行繪製、或像噪波那種程序化紋理。來源為圖像的接法關於紋理座標的概念跟常用的種類，可以參考我這系列的影片，其中有非常詳細的說明。▋ 來源為點著色第二種情況，則是不用圖片，而是直接將模型的頂點色作為材質基礎色的輸入。因為頂點色是在頂點繪製模式下直接畫在模型上的，所以不需要進行2D到3D的座標轉換，也不需要使用紋理座標映射節點。只需將顏色屬性節點連接到原理化BSDF材質的基礎色即可。特別要注意的是，很多人在頂點繪製模式下為模型上色時，會奇怪為什麼顏色沒有顯示。這是因為即使顏色資料來源於模型本身，仍然需要通過顏色屬性節點帶入基礎色，才能透過Shader（原理化BSDF）顯示在3D視圖中。使來源為頂點著色的接法另外，頂點著色顧名思義，就是在頂點繪製模式下為每個頂點染色。模型的頂點越多，可以繪製的細節就越精細；反之亦然。所以會需要特別注意軟體的效能，我個人會比較常用在簡單的雕刻作品的上色中，可以避免拆UV的麻煩。使用點著色的範例以上就是今天的分享囉～希望這篇文章能讓你更清楚一點了解Blender模型上色的觀念，如果有任何問題，或不清楚的地方，都可以詢問。
