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title: "那一年，我在遊戲公司用美顏相機建模"
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published_at: 2026-06-19
modified_at: 2026-07-20
author: "ZACK3D｜角色創藝學院"
category: "預設類別"
tags: ["觀念"]
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# 那一年，我在遊戲公司用美顏相機建模

> 如何靈活使用各種工具快速迭代出需要的結果

By **ZACK3D｜角色創藝學院** - 十年3D美術/3D列印玩家 | 2026-06-19

以前在遊戲業工作時，我的美感比較普通，比較是較偏向「工具型」的 3D 美術。雖然製作速度快，但很多造型我都要反覆修改好多次，才能摸索出自己滿意，且美感過關的樣子。因此很多時候，我都會使用各種工具來幫助自己快速迭代出我需要的結果。今天突然想到，我曾經製作一個角色時，因為一個臉部美感卡關好多天，後來想到一個奇招：把做好的模型直接用手機拍下來，然後用手機 APP 的「美顏」把它修漂亮！XD修完之後，我再把這張美顏照片拿回電腦前，仔細去比對：到底哪裡被修動了？是鼻子？臉頰？還是眼睛的位置？找到那個「差異點」之後，我再回頭去調整 3D 模型，還真的幫助我突破了卡住多時的專案模型。雖然那張美顏過後的照片，絕對不可能直接拿來當成工作交件的成品，但它在我的創作過程中，變成了一個非常有價值的精準參考。想法：用中繼站而非成品的角度思考AI我發現，這個工作邏輯放到現在的 AI 工具上，完全是說得通的！許多人對 AI 工具的想像是，AI 可以直接生成一個可用的結果，要的是一個「成品」。但其實，就如同美顏相機一樣，AI 也可以成為我們在工作過程當中的一個中繼站，來協助我們順利的推進創作流程。以「捏人頭」為例我舉一個很多學員常常寫信來問我的問題：捏人頭。通常我們在臨摹人頭的時候，會有一張初始的設定圖。比較理想的狀況是，我們能有精確的正視圖與側視圖作為臨摹參考。但大多數時候，我們通常只會有一張概念圖或單一角度的設定，需要我們去憑空想像其他的角度。一般的頭像參考，角度有限為了補齊各個角度的參考，我們可能會去網路上找很多參考圖。可是這些圖片的比例、人種或是骨架常常都有所不同，在我們經驗不足的時候，反而會造成許多反覆修改——正面好不容易調好看了，一轉到側面結構又錯了；對著其他圖把側面調好，轉到正面卻又冒出新的問題。這樣來來回回，對人臉的雕刻就會越來越沒有信心跟耐心。找資料固然重要，但找錯資料也會降低完成效率這個狀況，如果放在有 AI 的如今，可以怎麼做呢？你可以直接把現有的幾個角度草圖，在 Gemini 或 ChatGPT 等 AI 對話工具裡，先整理成基本的三視圖或各個角度的參考圖。接著，再把這樣的參考圖丟到 3D 生成網站，直接透過網站生成一個模型。要注意，這個模型的生成純粹是拿來做參考，而不是拿來使用的。當這個模型被生成以後，你可以在網站上旋轉看一看，馬上就可以非常直觀地判斷結構到底合不合理。如果合理，可以直接拿它當基礎型去做延伸調整，或者當作一個非常精確的參考對象，來輔助修改我們手上的作品。將AI驗證的結果，加入參考資料中在這個過程裡，AI 生成服務的不是「最終的成品」，而是一個幫我們驗證結構、幫助我們少走彎路的精確參考。當然，這不是說不能用 AI 來做成品，只是我想跟你分享：AI 在我們的工作流程裡，角色其實非常靈活。它可以一路承包到終點，也可以僅僅作為中間的一個中繼站，為我們的各種流程提供服務。當你願意用這種更有彈性的視角去看待新工具，你會發現它能幫上忙的地方，遠比你想像的還要多很多。最後想問問你，你已經嘗試過把 AI 加入自己的工作流程中了嗎？你目前都把 AI 應用在哪個環節呢？歡迎跟我聊聊你的想法喔！😊
