那一年,我在遊戲公司用美顏相機建模

如何靈活使用各種工具快速迭代出需要的結果
ZACK3D|角色創藝學院

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2026年6月19日 上午 4:30

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以前在遊戲業工作時,我的美感比較普通,比較是較偏向「工具型」的 3D 美術。雖然製作速度快,但很多造型我都要反覆修改好多次,才能摸索出自己滿意,且美感過關的樣子。

因此很多時候,我都會使用各種工具來幫助自己快速迭代出我需要的結果。

今天突然想到,我曾經製作一個角色時,因為一個臉部美感卡關好多天,後來想到一個奇招:把做好的模型直接用手機拍下來,然後用手機 APP 的「美顏」把它修漂亮!XD

修完之後,我再把這張美顏照片拿回電腦前,仔細去比對:到底哪裡被修動了?是鼻子?臉頰?還是眼睛的位置?

找到那個「差異點」之後,我再回頭去調整 3D 模型,還真的幫助我突破了卡住多時的專案模型。

雖然那張美顏過後的照片,絕對不可能直接拿來當成工作交件的成品,但它在我的創作過程中,變成了一個非常有價值的精準參考。

想法:用中繼站而非成品的角度思考AI

我發現,這個工作邏輯放到現在的 AI 工具上,完全是說得通的!

許多人對 AI 工具的想像是,AI 可以直接生成一個可用的結果,要的是一個「成品」。但其實,就如同美顏相機一樣,AI 也可以成為我們在工作過程當中的一個中繼站,來協助我們順利的推進創作流程。

以「捏人頭」為例

我舉一個很多學員常常寫信來問我的問題:捏人頭。

通常我們在臨摹人頭的時候,會有一張初始的設定圖。比較理想的狀況是,我們能有精確的正視圖與側視圖作為臨摹參考。但大多數時候,我們通常只會有一張概念圖或單一角度的設定,需要我們去憑空想像其他的角度。

一般的頭像參考,角度有限

為了補齊各個角度的參考,我們可能會去網路上找很多參考圖。可是這些圖片的比例、人種或是骨架常常都有所不同,在我們經驗不足的時候,反而會造成許多反覆修改——正面好不容易調好看了,一轉到側面結構又錯了;對著其他圖把側面調好,轉到正面卻又冒出新的問題。這樣來來回回,對人臉的雕刻就會越來越沒有信心跟耐心。

找資料固然重要,但找錯資料也會降低完成效率

這個狀況,如果放在有 AI 的如今,可以怎麼做呢?

你可以直接把現有的幾個角度草圖,在 Gemini 或 ChatGPT 等 AI 對話工具裡,先整理成基本的三視圖或各個角度的參考圖。接著,再把這樣的參考圖丟到 3D 生成網站,直接透過網站生成一個模型。要注意,這個模型的生成純粹是拿來做參考,而不是拿來使用的。

當這個模型被生成以後,你可以在網站上旋轉看一看,馬上就可以非常直觀地判斷結構到底合不合理。如果合理,可以直接拿它當基礎型去做延伸調整,或者當作一個非常精確的參考對象,來輔助修改我們手上的作品。

將AI驗證的結果,加入參考資料中

在這個過程裡,AI 生成服務的不是「最終的成品」,而是一個幫我們驗證結構、幫助我們少走彎路的精確參考

當然,這不是說不能用 AI 來做成品,只是我想跟你分享:AI 在我們的工作流程裡,角色其實非常靈活。它可以一路承包到終點,也可以僅僅作為中間的一個中繼站,為我們的各種流程提供服務。

當你願意用這種更有彈性的視角去看待新工具,你會發現它能幫上忙的地方,遠比你想像的還要多很多

最後想問問你,你已經嘗試過把 AI 加入自己的工作流程中了嗎?你目前都把 AI 應用在哪個環節呢?歡迎跟我聊聊你的想法喔!😊

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