模型雕刻好看的三大要點

試著分享我對於雕刻美感的一些心得
ZACK3D|角色創藝學院

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2023年5月29日 上午 5:29

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之前的信中有提到,我其實不是美術領域出身的
因為沒有扎實的美術功底,所以在遊戲業跌跌撞撞,
也磨了很多年;也踩了很多坑。😵
今天我想試著跟你分享我對於雕刻美感的一些心得跟研究
雖然不一定很嚴謹,但都是我在工作中得到的經驗跟學習
希望能給你帶來一些啟發喔!

今天不討論材質跟燈光等等的因素,直接討論雕刻的本質「塑造型體」

我們可以從這些雕塑作品中看到,在模型製作的早期階段
我們就可以著重在捕捉整體的感覺,而不是追求細節完美。

如何去運用泥土的堆疊,塑造出臉部的主要比例、凹凸起伏等特徵
「試探」出整體所期望的感覺,再慢慢增加細節來堆出完成度
這個過程就是塑造型體,
所以我們其實要討論的是如何塑造好看的型體

今天跟你分享塑造型體的三大造型原則👌,分別是:

  • 形與體

  • 主與次

  • 想法與技法


體:

形就是形狀也可以理解為剪影
我們會透過觀察模型的剪
觀察造型是否有豐富的變化足夠的對比
我用Darksiders的模型來舉例
中人物剪影造型變化豐富,不會若有似無
而在怪物表現的剪影線段在長短、疏密、曲直、凹凸、軟硬 都有足夠的對比
(以長度為例,對比就是該長的長;該短的短,不要做成55分)🌗

當然,我們也會按照製作的主題風格來決定對比或變化的程度,
但即使是線條比較柔和的模型,也可以符合以上原則,你的模型造型一定會更加優秀喔!💪

而形體中的「體」
則是指所有的物體都可以用大大小小的幾何形狀來堆疊或穿插出體塊,
越寫實的風格體塊越複雜,越風格化或Q版的模型,則體塊關係越簡化
簡化到最後變成圓形、正方形、三角形等基礎形體的組合

當我們深入造型時,若越能保持體塊關係而不是越雕刻越模糊,造型就能保持俐落自然,而且更有說服力。🧐

次:

就像插畫領域中,有主色、配色的概念
每個模型至作的過程也有主次的概念
「主」是這個模型最吸引你的地方
(第一眼看到模型的時候,你的眼睛停留的位置) 👀

而「次」的功能是襯托「主」

另外在商業美術製作中,因為要考慮製作時間的因素。
因此我們製作物件時,沒辦法每個地方都做到完美。
所以,我們就必須意識到這個物件要傳達的的主題跟視覺焦點, 讓這部分的造型最精細、完成度最高。
其它的地方就可以稍微放掉一些。

這樣做有幾個好處,一方面可以節省時間,
另一方面也能夠幫助觀看者把注意力集中在我們想要他們看的地方。
這樣我們的作品就會更有重點,也更吸引人喔!

想法與技法

首先談想法🧠
當我們製作3D物件的時候 我們對於這個模型的好壞
其實就是源於以上的這些觀察
但我們在做模型的時候其實還是很容易卡住
所以平常就要累積想法,實戰的時候才不會準備不足
累積想法最簡單的方法就是用正確的方法來看圖
當你在網路上看到好看的3D圖的時候
你可以問自己以下的問題來練習你的想法(審美)

  • 剪影是否有足夠的變化?

  • 剪影轉折有沒有明顯?

  • 體塊的堆疊或穿插有沒有處理正確?

  • 圖好看的地方在哪裡,作者想要傳達的主次關是否明確?

  • 主次-作品中使用了哪些對比的元素跟方法來呈現主次關係?

你可以想想看,還有沒有什麼觀察的角度跟問題
透過這些問題,圖片就能給你不少啟發
漸漸的你也能提煉出你自己的想法跟美感囉!

最後是技法✍
技法其實是充滿捷徑的,因為網路上有許多教學可以告訴你
不同特殊類型的模型要怎麼製作(例如鱗片、編織物等等)
有需要的時候再去研究都還來的及
但我認為想法、美感的累積是沒有捷徑的, 必須透過長時間的思考消化,才能慢慢成長起來。

三個造型原則:形與體、主與次以及想法與技法。
對我來說,美感和品質就是由這些原則和觀念共同構成的

希望今天的分享對你有所幫助喔
內容有點乾,有需要的話可以多看幾次,

也歡迎你討論交流喔!

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