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title: "初探「材質節點」"
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url: https://course.zack3d.art/posts/blender-material-nodes-cooking-analogy
published_at: 2023-02-21
modified_at: 2026-07-21
author: "ZACK3D｜角色創藝學院"
category: "預設類別"
tags: ["教學分享"]
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# 初探「材質節點」

> 希望你看完這封信後，不再害怕節點系統

By **ZACK3D｜角色創藝學院** - 十年3D美術/3D列印玩家 | 2023-02-21

材質節點是BLENDER中製作材質無可避免的一塊知識，但做教學以來，我也發現到很多人一看到材質節點就會很緊張（老實說，我第一次看到那些節點連來連去時也是蠻害怕的 😱）但是，其實材質節點沒有大家想像中那麼可怕啦！材質節點有一個很大的優勢，就是有彈性－我認為這種彈性很像我們在做菜，不同的食材、調味料、烹飪的器具或切的方式，都會影響最終呈現的料理。而每個節點就像是這些不同的食材和調味料，把它們適當地搭配在一起達到最終效果，就是材質節點的作用。就像我們平常下廚時，不會精確到小數點的調味，只要好吃就好（除非你想要當三星🤪）我認為對新手而言，材質節點也不需要太在意那些複雜的數學計算，重點是先開始體驗整個料理過程，再慢慢理解食材的特性跟一些基本器具的使用，就很容易跨入料理的大門。回到BLENDER一下，BLENDER節點有數十種，分為七大分類，以下說明我也會以各自代表的顏色作標題，方便大家理解。七種材質節點分類接下來，想像一下，跟著查克走進一間設備齊全的廚房，用做菜的流程， 來認識節點系統的全貌吧！ 🍳【輸入（Input）】 輸入節點就像是冰箱裡的食材跟原料，負責將3D場景中既有的特定資訊叫出來，如：RGB：最基本的顏色資訊環境光遮蔽(AO)：既定物體的陰影閉塞資訊【顏色（Color）】 顏色節點就像是調整食物色香味的”色”的各種手段，如：混合顏色：將不同顏色之間做混合RGB曲線：透過曲線控制顏色【著色器（Shader）】 著色器節點就像是主廚的烹飪手法，決定料理的主要處理方式，如：原理化BSDF：統整了大部分材質的特性的預設Shader（就像是多功能料理機，整合了各種烹飪方式）【矢量（Vector）】 矢量節點就像是廚師的刀工技巧，控制食材的位置、形狀和擺盤，如：映射：調整食材的位置和方向凹凸：就像切出食材表面的紋理變化【紋理（Texture）】 紋理節點就像是食材可選擇的表面質地，它的功能類似輸入，但它僅限於”紋理”或”圖形”類型的輸入，如：圖像紋理：直接套用現成的圖案，像是裝飾蛋糕的轉印貼噪波紋理：創造自然不規則的紋路，如大理石紋蛋糕漸變紋理：像是漸層切片，製作顏色的平滑過渡【轉換器（Converter）】 轉換器節點像是食材的轉化過程，能改變食材或其他素材的形態（就像冷凍或舒肥之類的），如：ColorRamp：將數值轉換為顏色【輸出（Output）】 輸出節點就像是餐廳的出餐口，決定料理的最終呈現，如：材質輸出：整合所有步驟，呈現最終成品(寫教學寫到肚子餓了是正常的吧？)舉個例子好了，如果今天我要製作一個帶有噪點的材質，思路如下：從理解開始，看教學也會事半功倍喔！查克的經驗之前因為疫情的關係，我也走上我的廚神之路🤣 學做菜的時候，一開始是先看網路教學跟著煮，而有了一點點經驗也踩了一些坑後，就開始會有一些需求產生：比如切得不好，就去了解關於基本的刀工；想要更好的調味，就去了解蔥薑蒜的應用場景；以及認識更多食材的特性等等。其實學節點也是一樣，最常用到的節點種類其實不到20種。你也可以先從現有的教學裡面，去初步熟悉，體驗整個流程，再慢慢地去從自然產生的需求，去切入理解－去改改看、玩玩看，慢慢地你就有能力創造出自己的材質囉！💪
